FANDOM


Vr large

Virtuella Miljöer via HMB-teknologin

Virtual reality (VR) är en term som gäller dator-simulerade. De flesta av dagens virtual reality-miljöer är i första hand visuella upplevelser, visas antingen på en datorskärm eller genom särskilda stereoskopiska displayer, men vissa simuleringar genomförs med andra hjälpmedel, exempelvis ljud via högtalare eller hörlurar. Vidare täcker virtuell verklighet fjärrkommunikation, miljöer som ger virtuell närvaro av användare med begreppen "telepresence" och "telexistence".

Användare kan interagera med en virtuell miljö antingen genom användning av standard inmatningsenheter som tangentbord och mus, eller genom multimodala enheter som en trådbunden handske, Polhemus och rundstrålande löpband. Den simulerade miljön kan likna den verkliga världen, till exempel vid simuleringar för piloter. Men det kan även skilja sig betydligt från verkligheten, till exempel i VR spel.

I praktiken är det idag mycket svårt att skapa en high-fidelity virtuell verklighet erfarenhet. Det beror till stor del på tekniska begränsningar på processorkraft, bildupplösning och uppkoppling. Virtuell verklighet används ofta för att beskriva en mängd olika tillämpningar som vanligen förknippas med uppslukande, mycket visuella, 3D-miljöer. Utvecklingen av CAD-program, grafikhårdvaruacceleration, Huvudmonterade displayer, handskar och miniatyrisering har hjälpt popularisera begreppet Virtual Reality. Definitionen har fortfarande en viss futuristisk uppfattning och människor identifierar ofta VR med skärmar monterade på huvudet och konstiga kostymer.

Bakgrund Edit

Terminology och begreppEdit

Begreppet "artificiell verklighet", som myntades av Myron Krueger, har varit i bruk sedan 1970-talet, men ursprunget av begreppet "virtual reality" kan spåras tillbaka till den franska dramatikern, poeten, skådespelaren och regissören Antonin Artaud. I sin bok The Theatre and Its Double (1938) beskrev Artaud teater som "La réalité virtuelle", en virtuell verklighet "i vilka tecken, objekt och bilder ta på fantasiartade kraft alkemi visionär interna dramer". Det har använts i Judas Mandala, en 1982 science fiction-roman av Damien Broderick, där det användningen av begreppet skiljer sig något från det som avses ovan. Den tidigaste användningen av begreppet, som nämns av Oxfords engelska ordbok, finns i en artikel från 1987 med rubriken "Virtual reality", men artikeln handlar inte om VR-teknik. Begreppet virtuell verklighet populariserades i massmedia av filmer som Brainstorm och The Lawnmower. VR forskningens boom av 1990-talet åtföljdes av fackboken Virtual Reality (1991) av Howard Rheingold. Boken syftade till att avmystifiera ämnet, vilket gör det mer lättillgängligt för mindre tekniska forskare och entusiaster, med effekter liknande till det som hans bok The Virtual gemenskapen hade på virtuella linjerna gemenskapens forskning nära anknytning till VR. Multimedia: från Wagner till Virtual Reality, redigerad av Randall Packer och Ken Jordanien och första publicerades 2001, undersöker begreppet och dess historia från ett avant-garde perspektiv. Filosofiska konsekvenserna av begreppet VR systematiskt diskuteras i boken Get Real: ett filosofiskt äventyr i Virtual Reality (1998) av Philip Zhai, där tanken på VR skjuts till sin logiska extrem och slutligen få [källa behövs] Enligt. Zhai, virtuell verklighet skulle kunna ha en ontologisk status som motsvarar den faktiska verkligheten. Digital Sensations: Space, identitet och Utföringsform i Virtual Reality (1999), skriven av Ken Hillis, erbjuder en mer kritisk och teoretisk akademisk bedömning av komplicerade kulturella och politiska önskemål och praxis kulminerade i utvecklingen av den teknik

TidslinjeEdit

Virtuell verklighet kan spåra sina rötter till 1860-talet, när 360-graders konst genom panorama väggmålningar började dyka upp. Ett exempel på detta skulle vara Baldassare Peruzzi pjäs med titeln, Sala delle Prospettive. På 1920-talet, var fordonet simulatorer infördes. Morton Heilig skrev på 1950-talet av en "upplevelse Theatre" som kan omfatta alla sinnen på ett effektivt sätt och därmed dra in betraktaren i på skärmen aktivitet. Han byggde en prototyp av hans vision kallats den Sensorama 1962, tillsammans med fem korta filmer som ska visas i det och samtidigt bedriva flera sinnen (syn, hörsel, lukt och känsel). Tiden före digital databehandling, var Sensorama en mekanisk anordning, som enligt uppgift fortfarande fungerar idag. Vid denna tid, använder Douglas Englebart datorskärmar som både in-och utenheter. År 1966 införs Tom Furness en visuell flygning stimulator för flygvapnet. År 1968, Ivan Sutherland, med hjälp av sin elev Bob Sproull, skapat vad allmänt anses vara den första virtuella verkligheten och förstärkt verklighet (AR) Huvudmonterade display (HMD) systemet. Det var primitiva både i fråga om användargränssnitt och realism, och HMD att bäras av användaren var så tung att den fick dras in från taket. Grafiken består av den virtuella miljön var enkla wireframe modell rum. Den formidabla utseendet av enheten inspirerade sitt namn, damoklessvärd. Också anmärkningsvärt bland de äldre hypermedia och virtuella system verklighet var Aspen Movie Map, som skapades vid MIT 1977. Programmet var en grov virtuell simulering av Aspen, Colorado, där användarna kunde vandra på gatorna i ett av tre lägen: sommar, vinter, och polygoner. De två första byggde på fotografier-forskarna faktiskt fotograferade alla möjliga rörelse genom stadens gatunät i båda säsongerna och den tredje var en grundläggande 3-D modell av staden. I slutet av 1980-talet var begreppet "virtual reality" populariserades av Jaron Lanier, en av de moderna pionjärerna inom området. Lanier hade grundat företaget VPL Forskning 1985, som utvecklas och byggs några av de inflytelserika "skyddsglasögon och handskar" system av det decenniet. År 1991, Antonio Medina, en MIT examen och NASA vetenskapsman, konstruerade en virtuell verklighet för att "köra" Mars Rovers från jorden i uppenbar realtid trots avsevärd försening av Mars-Earth-Mars signaler. Systemet, som kallas "datorsimulerat Teleoperation" som publiceras av Rand, är en förlängning av virtuell verklighet.

Termen virtual reality kommer ursprungligen från en fransk dramatiker och poet som hette Antonin Artaud. Han beskrev teater som "la réalite virtuelle", en virtuell verklighet där karaktärer, objekt och miljöer är en del av författarens vision. Sammanhanget är förstås helt annorlunda, men

Användning Edit

Arv och arkeologi Edit

Massmedia Edit

TV Edit

Böcker Edit

Spel Edit

Radio Edit

Konst Edit

Marknadsföring Edit

Terapeutisk Användning Edit

Genomförande och problematik Edit

Personer Edit

Framtid Edit

På kort sikt kommer grafiken visas i HMD, samt även nå visuell realism, men inte realistiskt beteende. Ljudet kommer mer och mer att spelas upp genom en tredimensionell värld. Bild och ljud är de två typer av upplevelser som bäst lämpar sig för högkvalitets simulering. Det finns dock försök där man testat att simulera lukt. Syftet med aktuell forskning är kopplad till ett projekt som syftar till att behandla Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) hos krigsveteraner genom att utsätta dem för att bekämpa simuleringar av ljud, bild och även dofter.

forts.

Exempel Edit

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.